热更 UI

界面系统在游戏中占据重要地位。游戏界面是否友好,很大程度上决定了玩家的体验;界面开发是否便利,也影响着游戏的开发进度。Unity3D 的UGUI系统,使用户可以“可视化地”开发界面,那么怎样用Lua去调用UGUI呢?

一、显示 UI 界面

下面演示如何显示一个UI界面。由于UI界面也是一种资源,使用第二篇“资源热更新”的方法即可。这个例子中,制作一个含有按钮的界面,然后组成名为Panel1的UI预设,存放到Tank目录下。

前面(第二篇)已在Packager类HandleExampleBundle方法中添加了一句“AddBuildMap("tank" + AppConst.ExtName, "*.prefab", "Assets/Tank");”(当然也可以添加到其他地方),它会把Tank目录下的所有预设打包成名为tank的资源包。故而点击“Build xxx Resource”后,Panel1也会被打包到tank资源包中。

修改Lua入口函数Main.lua中的Main方法,在加载资源后把panel1放到Canvas下(需要在场景中添加画布),然后调整它的位置和大小。

    --主入口函数。从这里开始lua逻辑
    function Main()
        LuaHelper = LuaFramework.LuaHelper;
        resMgr = LuaHelper.GetResManager();
        resMgr:LoadPrefab('tank', { 'Panel1' }, OnLoadFinish);
    end

    --加载完成后的回调--
    function OnLoadFinish(objs)
        --显示面板
        go = UnityEngine.GameObject.Instantiate(objs[0]);
        local parent = UnityEngine.GameObject.Find("Canvas")
        go.transform:SetParent(parent.transform);
        go.transform.localScale = Vector3.one;
        go.transform.localPosition = Vector3.zero;
    end

运行游戏,即可看到加载出来的界面。

二、事件响应

c#中可以使用事件监听的方法给UI组件添加事件。例如,添加按钮点击事件的方法如下:

    Button btn = go.GetComponent ();
    btn.onClick.AddListener(()=>{this.OnClick(go);});

然而在LuaFramework的API中,没能找到合适的方法,只能根据第三篇中“自定义API”的方法,自己编写一套了。编写UIEvent类,它包含用于添加监听事件的AdonClick和清除监听事件的ClearButtonClick方法,代码如下所示(完成后记得要“修改CustomSetting”和“生成wrap文件”)。

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    using LuaInterface;
    using UnityEngine.UI;

    public class UIEvent 
    {

        //添加监听
        public static void AdonClick(GameObject go, LuaFunction luafunc) 
        {
            if (go == null || luafunc == null) return;
            Button btn = go.GetComponent<Button> ();
            if (btn == null) return;
            btn.onClick.AddListener(()=>{luafunc.Call(go);});
        }

        //清除监听
        public static void ClearButtonClick(GameObject go) 
        {
            if (go == null) return;
            Button btn = go.GetComponent<Button> ();
            if (btn == null) return;
            btn.onClick.RemoveAllListeners();
        }
    }

接下来测试下这套API,修改Main.lua,代码如下:

    --主入口函数。从这里开始lua逻辑
    function Main()end

    --加载完成后的回调--
    function OnLoadFinish(objs)
        --显示面板--事件处理
        local btn = go.transform:Find("Button").gameObject
        UIEvent.AdonClick(btn, OnClick)
    end

    function OnClick()
        print("触发按钮事件")
    end

运行游戏,点击按钮,OnClick方法即被调用。

三、界面管理器

LuaFramework提供了一套简单的(不完善的)界面管理器,具体代码请参见PanelManager类。PanelManager类的CreatePanel方法完成异步加载资源,在加载完成后,会设置面板的大小和位置,然后调用回调函数。与上面用lua加载界面的方法完全一样。

    public void CreatePanel(string name, LuaFunction func = null) {
        string assetName = name + "Panel";
        string abName = name.ToLower() + AppConst.ExtName;
        if (Parent.Find(name) != null) return;

#if ASYNC_MODE
        ResManager.LoadPrefab(abName, assetName, delegate(UnityEngine.Object[] objs) {
            if (objs.Length == 0) return;
            GameObject prefab = objs[0] as GameObject;
            if (prefab == null) return;

            GameObject go = Instantiate(prefab) as GameObject;
            go.name = assetName;
            go.layer = LayerMask.NameToLayer("Default");
            go.transform.SetParent(Parent);
            go.transform.localScale = Vector3.one;
            go.transform.localPosition = Vector3.zero;
            go.AddComponent<LuaBehaviour>();

            if (func != null) func.Call(go);
                Debug.LogWarning("CreatePanel::>> " + name + " " + prefab);
        });
#else
        GameObject prefab = ResManager.LoadAsset<GameObject>(name, assetName);
        if (prefab == null) return;

        GameObject go = Instantiate(prefab) as GameObject;
        go.name = assetName;
        go.layer = LayerMask.NameToLayer("Default");
        go.transform.SetParent(Parent);
        go.transform.localScale = Vector3.one;
        go.transform.localPosition = Vector3.zero;
        go.AddComponent<LuaBehaviour>();

        if (func != null) func.Call(go);
            Debug.LogWarning("CreatePanel::>> " + name + " " + prefab);
#endif
    }

LuaFramework会给每个界面添加名为LuaBehaviour的组件,它拥有用于添加按钮监听的AddClick方法,相关代码如下,与UIEvent的AdonClick方法相似。

    using UnityEngine;
    using LuaInterface;
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using System;
    using UnityEngine.UI;

    namespace LuaFramework {
        public class LuaBehaviour : View {
            private string data = null;
            private Dictionary<string, LuaFunction> buttons = new Dictionary<string, LuaFunction>();

            protected void Awake() {
                Util.CallMethod(name, "Awake", gameObject);
            }

            protected void Start() {
                Util.CallMethod(name, "Start");
            }

            protected void OnClick() {
                Util.CallMethod(name, "OnClick");
            }

            protected void OnClickEvent(GameObject go) {
                Util.CallMethod(name, "OnClick", go);
            }

            /// <summary>
            /// 添加单击事件
            /// </summary>
            public void AddClick(GameObject go, LuaFunction luafunc) {
                if (go == null || luafunc == null) return;
                buttons.Add(go.name, luafunc);
                go.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(
                    delegate() {
                        luafunc.Call(go);
                    }
                );
            }

            /// <summary>
            /// 删除单击事件
            /// </summary>
            /// <param name="go"></param>
            public void RemoveClick(GameObject go) {
                if (go == null) return;
                LuaFunction luafunc = null;
                if (buttons.TryGetValue(go.name, out luafunc)) {
                    luafunc.Dispose();
                    luafunc = null;
                    buttons.Remove(go.name);
                }
            }

            /// <summary>
            /// 清除单击事件
            /// </summary>
            public void ClearClick() {
                foreach (var de in buttons) {
                    if (de.Value != null) {
                        de.Value.Dispose();
                    }
                }
                buttons.Clear();
            }

            //-----------------------------------------------------------------
            protected void OnDestroy() {
                ClearClick();
    #if ASYNC_MODE
                string abName = name.ToLower().Replace("panel", "");
                ResManager.UnloadAssetBundle(abName + AppConst.ExtName);
    #endif
                Util.ClearMemory();
                Debug.Log("~" + name + " was destroy!");
            }
        }
    }

在LuaFramework的PureMVC架构中,如果要添加一个界面,需要编写对应的Controller、View,以及修改3个框架自带的lua文件,比较繁琐。因此在实际项目中有必要重写PanelManager,由它实现界面的加载及事件处理。

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